Existen muchas pautas de evaluaciones de software educativo, sin embargo los educadores no siempre tienen la disposición ni el tiempo real para realizar una evaluación de dichos programas. Algunos autores sugieren que una pauta evaluativa de este tipo tiene que tender más hacia la reflexión sobre el uso que los docentes pueden hacer del software y hacia las características del programa en su uso concreto, que hacia la cuantificación en escalas. Al respecto González dice que “el formato de una pauta evaluativa debe estar orientada a:
“describir lo que hay, para imaginar lo que con ello se puede hacer en uso pedagógico eficiente. Los supuestos de uso están dados por el enfoque pedagógico del proyecto; esto quiere decir que las variables "comunicación, metodología y contenidos" son vistas bajo la óptica del modelo educativo adoptado por el proyecto”.
Y siguiendo al mismo autor:
“la incorporación con sentido depende más de las condiciones específicas de un grupo de estudiantes y sus profesores, que del software mismo; aun cuando ciertas condiciones mínimas de presentación y organización sean necesarias. Algunos problemas de esta incorporación se ubican en el material; otros surgen de los actores y del colectivo escolar; otros, por último, aparecen durante la incorporación misma del software”
En una escuela es muy importante que los recursos de software educativos estén clasificados bajo una determinada tipología. Eso producirá ciertos beneficios a la hora de definir, de parte del docente, el tipo de software que utilizará en sus actividades escolares con los niños en cuanto a las posibilidades de aplicación de este recurso y sobre las formas en que puede ser trabajado con los alumnos, identificando las fortalezas y debilidades pedagógicas del recurso.
También es importante, además de conocer las características de un software, el haber tomado conciencia de su calidad mediante un proceso evaluativo. Así, la escuela contará con un material organizado puesto que estará documentada su calidad y forma de utilización y, junto con ello, creará en los docentes una cierta capacidad para sopesar la calidad educativa de un software que le permitirá tener cierto grado de autonomía y de decisión para elegir o adquirir nuevos programas educativos.
El proyecto “Enlaces” propone la consideración de los siguientes atributos en el momento de evaluar un software:
Constructividad: Se refiere a la posibilidad de construir nuevos escenarios a partir de la combinación de objetos en el espacio y el tiempo. El niño (a) hace cosas, construye, tiene actividad.
Navegabilidad: Es decir, la posibilidad de explorar libremente los ambientes que componen el mundo, dominio o estructura de la información presentada.
Interactividad: Se define como la capacidad dinámica que refleja un sistema, el cual:
· Provee retroalimentación al usuario en tiempo real
· Adapta o modifica su comportamiento en función de los eventos recibidos
· Entabla alguna modalidad conversacional con un cierto gradote detalle, complejidad y modalidad
Contenido: Es la calidad, fiabilidad, organización y relevancia de la información entregada.
Interfaz: Es la superficie de contacto entre el aprendiz y el computador. Es la pantalla con la cual el aprendiz interactúa. Es el modo de capturar la acción y la atención del aprendiz y reflejar el estado y contenido del sistema
Pertinencia: Se encuentra estrechamente relacionada con la coherencia que existe entre el contenido del software y aspectos como:
· Modelo de aprendiz
· Políticas educacionales del país
· Modelos curriculares de la escuela
· Contenidos y destrezas que espera desarrollar
· Concepciones constructivistas del aprendizaje
Orientaciones metodológicas. Tiene relación con el material de apoyo educativo adicional que acompaña al software para orientar tanto al aprendiz como al educador
Utilidad: Está relacionada con lo eficiente que puede ser el software en función a otros medios pedagógicos en forma tradicional y a lo funcional que puede ser esta herramienta para el grupo de usuarios finales.
Adaptabilidad: Tiene relación con las posibilidades de adaptar el contenido del software a una diversidad de usuarios, sus niveles y al desarrollo de objetivos diferentes a los planteados originalmente por este.
Usabilidad: Está relacionado con el nivel de complejidad y el agrado que nos produce el programa, las posibilidades de modificación, la forma como lo calificamos, la facilidad de uso, la facilidad de recuerdo, los errores que existan y las recomendaciones que daríamos para su uso.
Interactividad: Se relaciona con el nivel de comunicabilidad que tiene el programa y los diálogos que se establecen entre este y el usuario.
Modalidad: Tiene relación con la forma en que el aprendizaje es enfocado por el programa, es decir, si entrega contenido, si permite ejercitación, si simula procesos, si estimula aprendizajes, etc.
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