Blog de Software educativo

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En este blog encontraras la importancia de un Software educativo para el aprendizaje de los niños. Un software educativo generalmente mantiene a los niños en completo interés ya que estos programas contienen imágenes, sonidos, clores, juegos, música, tareas entretenidas y mas para que el alumno tenga la capacidad de atención y concentración, porque para poder seguir una actividad del software se debe esforzar en comprender las instrucciones para poder seguir trabajando. A continuación encontraras información importante acerca de que es un software educativo, sus caracteristicas y funciones, el porque utilizar un software educativo en el aprenizaje del niño/a y mucho mas...

miércoles, 23 de noviembre de 2011

¿QUÉ ES UN SOFTWARE EDUCATIVO?

Es un programa o conjunto de programas computacionales que se ejecutan dinámicamente según un propósito determinado. Se les da el carácter de educativo cuando incorporan una intencionalidad pedagógica, incluyendo objetivos de aprendizaje.
Podríamos definir intuitivamente el término “software educativo" como “programa de computadora para educación”. Es un programa creado con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico; es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje, tanto en su modalidad tradicional presencial, como en la flexible y a distancia”. Es un programa educativo o programas didáctico creado con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje”

CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

        En término general todo software educativo presenta más o menos las mismas propiedades y características en cuanto a su construcción, intencionalidad, propósitos y formas de uso.
1.- Son interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.
2).- Individualizan el trabajo de los estudiantes. Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
3).- Son fáciles de usar: Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de   funcionamiento que es necesario conocer.

ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS

 La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos:
a).- El entorno de comunicación o interfaz:
La interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:
b).- Las bases de datos: Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos.
c).- El motor o algoritmo: El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos.


FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO.


Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.


a).- Función informativa: La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.


b).- Función instructiva: Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.  Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.


c).- Función motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

d).- Función evaluadora: La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.


e).- Función investigadora: Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.

f).- Función expresiva: Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.


g).- Función metalinguística: Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.


h).- Función lúdica: Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.


i).- Función innovadora: Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.


Una de las ventajas del software educativo es que tiene, de entrada, un efecto motivador en los estudiantes. Se trataría de buscar como mantener esa motivación inicial a lo largo de la interacción con el sistema y como aprovecharla como palanca para el despliegue del esfuerzo intelectual, la voluntad y la concentración necesarios para acceder a tareas cada vez más complejas y abstractas.




¿POR QUÉ SOFTWARE EDUCATIVO PARA LOS NIÑOS?


La información que llega a los más pequeños debe ser seleccionada, tratada, escogida, procesada, organizada y sistematizada. La educadora debe ser mediadora de los aprendizajes de los niños donde la acumulación de información ya no es un procedimiento válido de aprendizaje; donde el texto escrito adquiere su valor como refuerzo de la imagen y el sonido; donde la interactividad, la participación, el esfuerzo en equipo, la colaboración y el intercambio de ideas, proyectos y desarrollos son verdaderas fuentes de aprendizaje; donde las habilidades y destrezas en la búsqueda, recopilación, procesamiento y valoración, de la información llegan a ser muchas veces tan importantes como la misma información.

Los medios y recursos informáticos contenidos en las TICs y que se utilizan en el aula deben tratarse como lo que son, recursos y herramientas para alumnos y educadores. El ordenador es un medio más, especialmente en Educación Infantil, donde el alumno no domina todavía la lecto-escritura, y la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo. Sin embargo hay que tener claro que toda herramienta en el aula, toda acción de un maestro y de un alumno deben estar cargadas de significado para poder producir aprendizaje. La importancia del uso de los nuevos medios en Educación parvularia, y en cualquier etapa educativa y de formación, recae en el uso que hagamos de ellos. Tener un computador en el aula no nos convierte en buenos educadores; utilizarlo con sentido para promover el aprendizaje, sí.

QUÉ PUEDEN APRENDER LOS NIÑOS CON UN SOFTWARE

 Desde el punto de vista metodológico, en el aula podemos utilizar el ordenador con los niños (as) organizando de diferentes formas el trabajo en equipo y la interacción entre alumnos, alumno y profesor, y alumno y computador:
  - Trabajando en grupo, donde el ordenador es una herramienta para que toda la clase trabaje junta, visionando un programa o creando en equipo.
  - Trabajando bajo la dirección de la educadora en parejas o individualmente, cuando se quiere utilizar alguna aplicación para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al niño o niña en algún concepto concreto.
  - Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el alumno puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado. O sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes.
  Podríamos intentar pensar en qué áreas concretas de aprendizaje puede el ordenador sernos de gran ayuda, pero los aprendizajes en la etapa infantil se desenvuelven de una forma muy globalizada.
  Los alumnos realizan un proceso de autoaprendizaje cada vez más autónomo, y aprenden a auto corregir sus propios errores mediante la realización de tareas similares cada vez más complejas. Las actividades autónomas aumentan el control y responsabilidad en la toma de decisiones sobre las tareas a realizar en cada momento. Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el ratón y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda. Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual. Los iconos del ordenador les permiten moverse entre programas, documentos, relacionando ideas con dibujos simbólicos. La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos será una gran preparación para el proceso de lectura y escritura, y a la vez les acerca a la comprensión de la información en pantalla
  Valores de convivencia y respeto son desarrollados normalmente cuando compañeros trabajan juntos, la colaboración, la ayuda, la toma conjunta de decisiones son actitudes necesarias para trabajar. Los niños y niñas pequeños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy deprisa, reciben una gran cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oír, probar,... no tienen miedo al ordenador. Para ellos es realmente sólo algo más, otro juego. Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar,... Actividades que llegan a ser herramientas verdaderamente importantes en los procesos de globalización del aprendizaje.

LA EDUCACIÓN TEMPRANA Y EL SOFTWARE EDUCATIVO.

Estimular positivamente a un niño también es muy importante. La educación temprana consiste en potenciar los periodos sensitivos, que son los momentos oportunos en los que el niño asimila con más facilidad determinados aprendizajes. De ahí la importancia de la educación temprana, que se basa en conocer dónde centrar los esfuerzos educativos según las edades de los niños (as) y estimularlos adecuadamente.
Según diversos autores, la educación temprana apoyada por recursos informáticos puede aplicarse para apoyar los siguientes aspectos del desarrollo infantil:

5.1.- La coordinación motriz (o dinámica):
La coordinación visual (o visomotora): Permite ciertos movimientos ajustados por el control de la visión. Tiene gran importancia en el aprendizaje de la escritura
Un software para niños desarrolla la capacidad de observación. Esta capacidad se pone en juego cuando el niño observa la pantalla del computador induciendo en él una percepción lo más precisa y detallada posible de ese entorno visual. Consiste en aprender a captar, percibir y reconocer todos los mensajes que el computador le entrega.
Debemos ayudar a los niños a fijarse en los detalles de cualquier entorno. Es algo que surge con naturalidad y que amplia la relación entre educadora y niño /a, creando una relación de complicidad entre ambos.
Cualquier situación es buena para mejorar la capacidad de concentración y debemos aprovechar las situaciones para jugar con el niño a observar.
En esta etapa distinguimos dos grupos de edades: De 2 a 5 años: Los chicos aprenden a diferenciar de una manera general. De 5 a 8 años: Es una etapa decisiva para adquirir el hábito de observar con detalle el entorno.

5.2.- Actividades musicales estimulantes.
Muchos software y ambientes de aprendizajes de la Web incorporan música en sus sistemas de navegación
La música se localiza en el hemisferio derecho, el menos utilizado generalmente; si equilibráramos la fuerza de ambos hemisferios, nos situaríamos más cerca de nuestra capacidad potencial máxima. Por eso es importante hacer que el niño desarrolle actividades musicales o que interactúe con entornos que contienen música.
La gran mayoría de la gente desarrolla como hemisferio dominante el izquierdo, por lo que resulta muy interesante realizar actividades musicales que estimulen también la zona analógica de nuestro cerebro.
La música también sirve de gran ayuda para el aprendizaje de idiomas en el futuro, por la gran variedad de registros que permite.
 
5.3.- Estimular el lenguaje.
En la etapa del jardín infantil el niño debe afianzar el dominio del lenguaje como instrumento comunicativo. Cada niño tiene un ritmo de aprendizaje lingüístico, que tiene mucho que ver con entorno y es importante que desde el principio pueda establecer un diálogo con el mundo que le rodea. Un ambiente mediatizado por el computador estimula al niño a establecer comunicación con sus pares o con la educadora.
La capacidad de comunicarse con otros es una habilidad necesaria durante toda la vida, pero es especialmente importante en la etapa escolar. Poder relacionarse con los demás, intercambiar información, saber escuchar, saber expresar lo que se quiere, son distintas facetas de la comunicación que tienen mucho que ver con el lenguaje.
La relación entre la capacidad de leer, escribir y utilizar el lenguaje con el desarrollo del cerebro ha sido demostrada por numerosos científicos.
Escuchar también es una parte muy importante de la comunicación y la comprensión
5.4.- Aprender a escuchar
Una de las quejas que los profesores siempre presentamos es la escasa capacidad que muestran los niños para escuchar. Es decir por no tener la capacidad suficiente de poner atención y de concentrarse en lo que se dice.
Un software educativo con multimedios estimula de forma importante el sentido del oído y su capacidad de atención y concentración  por que para poder seguir la trama del cuento o el desarrollo de las acciones que el software presenta debe esforzarse para comprender lo que en forma oral este le dice a modo de diálogo o de instrucción para que pueda seguir trabajando.
Por ejemplo escuchar cuentos interactivos de un CD resulta ideal para reforzar la memoria auditiva y desarrollar la imaginación.

5.5.- Hemisferio derecho: visión analógica
Nuestro cerebro y nuestro cuerpo pueden funcionar con una coordinación tal, sin que ello represente esfuerzo consciente por nuestra parte.
Cada hemisferio tiene asociado una serie de habilidades distintas y cada persona tiene un hemisferio como dominante. El hemisferio derecho es analógico, tiene visión de conjunto mientras que el izquierdo es un hemisferio lógico, crítico, contable y matemático.
Mientras que las personas de hemisferio izquierdo dominante aprenden por medio de símbolos, las de hemisferio derecho dominante precisan manipular, tocar y moverse.
Durante los primeros años de vida el niño no tiene definido el hemisferio dominante, por tanto puede y debe recibir estímulos por ambos lados. Actividades que un niño realiza utilizando un computador estimula en él variados canales por donde penetra en su mente la información de esos estímulos. Se puede impactar así en el logro del equilibrio de las fuerzas de ambos hemisferios, proporcionando la oportunidad de situar al infante más cerca de su capacidad potencial máxima.
Existe una relación entre la capacidad de leer y escribir y el desarrollo del cerebro y la función básica de Lateralidad
Muchos de los problemas de lectura y escritura de los chicos a partir de los 6 años se deben a que no han conseguido que uno de los lados de su cuerpo sea el dominante. Si alrededor de los 5 o 6 años, uno de los hemisferios (izquierdo o derecho), no se define como dominante el resultado es, generalmente, un problema de lectura.
Es importante una adecuada lateralización como paso previo para el aprendizaje de la lecto-escritura y la completa madurez del lenguaje.
Las consecuencias que suelen producirse por una deficiente lateralidad son: problemas con la lectura, con la escritura, con la orientación espacial, episodios de tartamudez  y disfunciones como la Dislexia

5.6.- Desarrollar la lógica a través de los sentidos
La estimulación de la lógica consiste, sobre todo en asentar unas bases previas y básicas al razonamiento. Los niños deben ir asimilando lo que tienen más cercano y tienen que ir comprobando sus semejanzas y experimentando la graduación entre los distintos objetos.
Los conocimientos que se adquieren no se quedan aislados, sino que se relacionan unos con otros, por ello, cuando el niño aprende algo nuevo tenemos que incidir en la relación que tiene con lo que sabía anteriormente. Así, poco a poco, deberá relacionar los conceptos entre sí y con otros conocimientos.
Antes de utilizar un material educativo, con un fin didáctico concreto (sea cual sea su tipo), se dejará al niño que tenga un primer contacto a través del juego libre, mediante la manipulación y experimentación De este modo adquiere un conocimiento sensorial del mismo y así puede concentrarse mejor en la actividad que se le pida.

5.7.- Desarrollar la psicomotricidad
Los primeros años son cruciales para conseguir el desarrollo motriz.
Una falta de desarrollo psicomotor o perceptivo-motor puede dar lugar a fracasos escolares. El trabajo con computadores puede contribuir a desarrollar en el niño la precisión con las manos puesto que debe manejar un Mouse moviéndolo el puntero por la pantalla, apuntar sobre un objeto y presionar para hacer clic. Aprender a manipular los objetos y a tener un control preciso de los músculos pequeños de las manos y de los brazos es un proceso largo para el niño. A menudo se siente frustrado porque sus manos y dedos no hacen lo que él quiere que hagan: sus dedos son inestables, las manos no son muy fuertes...
A estas edades los niños son muy activos y tienden a moverse continuamente desarrollando los músculos grandes, es importante, por tanto, ayudarles a un desarrollo completo y equilibrado mediante ejercicios que incidan en la motricidad fina y movimientos precisos.
Los músculos pequeños del niño todavía son inmaduros, pero las habilidades motoras de los músculos finos y la coordinación de las manos y ojos mejoran con el ejercicio.
Existe una relación cercana entre un desarrollo de habilidades motoras y el posterior éxito en aprendizajes más completos como la lectura y escritura.

5.8.- Las mil posibilidades del lenguaje
Para que nuestros alumnos tengan un vocabulario amplio y preciso, una facilidad de expresión y comunicación y una buena construcción de frases cuando crezcan hay que empezar desde que son pequeños.
Uno de los objetivos perseguidos con los ejercicios y juegos se centra en la adquisición de un vocabulario amplio y preciso. Otros van encaminados a lograr una mejor expresión. Así, en el futuro se sentirán totalmente seguros al mantener una conversación con los demás.
El niño hasta los ocho años tiene una gran capacidad de aprendizaje y está más abierto a procesos de razonamientos lógicos, lo que le ayudará a estudiar mejor en el futuro.
La mayoría de los entornos educativos que utilizan el computador requieren del lenguaje para su navegación el cual puede ser oral o escrito

5.9.- Estimulación de la vista: Un mundo de colores
El color es el protagonista fundamental de la percepción visual.
La vista, como todos los sentidos, es una de las vías de entrada al cerebro, a través de ella llegan distintos estímulos al cerebro. Si realmente son estimulantes crearán nuevas conexiones neuronales y si no recorrerán tan sólo las ya existentes.
En la estimulación de la vista, los colores nos son muy útiles porque además de la simple sensación, llevan ciertas connotaciones simbólicas asociadas.
Todos los entornos educativos informáticos están construidos en un contexto de color y muchos de ellos tienen al color mismo como objetivos de aprendizaje.

5.10.- Orientación espacial.
La orientación espacial, las nociones de izquierda-derecha y la experiencia del propio esquema corporal son aspectos muy importantes para una inteligencia imaginativa y creadora.
Esta capacidad puede estimularse en niños muy pequeños, pero siempre con ejercicios adecuados a su edad y su desarrollo. Existen muchos programas computacionales dedicados a desarrollar en los niños la orientación espacial y algunos de ellos están referidos al esquema corporal, Orientación espacial de objetos, Giro mental de figuras, Razonamiento serial, Comparación de forma, tamaño y distancia, Coordinación óculo-manual y Memoria visual
5.11.- Desarrollo de la memoria.
La memoria es una de las capacidades más prodigiosas del ser humano.
En los niños, la capacidad de recordar tiene que ver mucho con el desarrollo de la atención y la observación, especialmente a través del sentido de la vista y del oído.
La mayoría de los ejercicios de estimulación de la memoria en esta etapa buscan que el niño tome conciencia de lo que ve y oye para luego poder utilizar ese conocimiento cuando desee. Hay software o actividades dentro de un software que buscan desarrollar la memoria visual de los niños

5.12.- Aprender a escribir.
La capacidad de escribir está íntimamente relacionado con la de leer en los niños, y ambas van a resultar imprescindibles para su futuro aprendizaje. Los métodos que se utilizan son unos ejercicios previos de preescritura para estimular la motricidad fina y a continuación el aprendizaje de las letras. La enseñanza más efectiva de la escritura es la demostración y aplicación verbal de la formación de las letras por parte de los adultos. Para ello existen software y programas muy potentes que le presentan al niño un mundo virtual letrado en el cual el puede desenvolverse interaccionando con los elementos del software y desarrollando las actividades que es le propone.
5.13.- Estimulación sensorial.
Desde un bebé recién nacido hasta una persona madura, todo lo que conocemos del mundo que nos rodea proviene de la interpretación de los mensajes recibidos por los sentidos.
Cuanto mayor haya sido nuestra actividad sensorial, mayor será la reserva mental de la que dispondremos en el futuro.
El desarrollo cerebral del niño depende, en gran medida de la cantidad y calidad de los estímulos que recibe, del ambiente que les rodea y de la dedicación de las personas que le cuidan, por tanto, la riqueza de estímulos en intensidad, frecuencia y duración adecuada producirá un buen desarrollo del cerebro. Por eso, una buena educación y estimulación de los sentidos ha de ayudar de una manera armónica a los hijos, de modo que se desarrollen todas sus facetas con la misma intensidad y profundidad.

5.14.- Juegos de reglas.
Jugar es la actividad natural de los niños, y para ellos, es la cosa más seria del mundo. Un niño que no juegue hoy, mañana será un adulto que no podrá pensar, ni actuar.
El juego es el gran aprendizaje de la vida, es el trabajo del niño.
Los juegos de reglas tienen muchas ventajas estimulantes para los niños, comienzan a desarrollar nociones llamadas "prenuméricas" como clasificación, ordenación  Estos juegos son un primer paso en el proceso de socialización del niño.
En el terreno de la informática, cuando el niño se enfrenta a actividades mediadazas por el computador en las cuales debe poner en juego sus habilidades de expresión y de la comunicación, al poder explicar una regla y comentar el juego tendrá que forzarse para expresarse y comunicarse con los demás.

5.15.- Habilidad manual.
En los primeros años del niño, el enriquecimiento del cerebro es consecuencia directa de las conexiones que se efectúan entre las neuronas. Los cinco sentidos sirven de canal o de vía de entrada para que los estímulos externos lleguen a las neuronas y las obliguen a conectarse entre sí.
El descubrimiento de las manos y de sus posibilidades puede convertirse en uno de los mejores estímulos del desarrollo cerebral de nuestro hijo. No sólo conseguimos una habilidad manual o una mayor precisión de movimientos. A través del sentido del tacto el niño ejercita su inteligencia y la prepara para aprendizajes posteriores.
Es muy importante que nuestro hijo disfrute con distintas tareas manuales: aumenta su capacidad de concentración, satisfacción por hacer algo con las propias manos, desarrolla su actividad y sensibilidad artística, etc. Exigen un espíritu creativo y una cierta investigación e inventiva.
Existen variados programas educativos asociados a los ambientes informáticos que derivan hacia actividades fuera del computador en donde el niño debe desarrollar ciertas manualidades

5.16.- Pensamiento creativo.
La creatividad hace referencia a esa capacidad innovadora del hombre que no surge de una deducción matemática o lógica.
En los niños de 6 a 8 años se les puede educar y enseñar a tener cierta originalidad y a no conformarse con lo típico.
Los ejercicios para estimular la creatividad se basan en propuestas de carácter abierto, permitiendo multiplicidad de respuestas, y los padres debemos aceptar preguntas divergentes y curiosas y admitir sus nuevas ideas.
Resolviendo de muchas maneras diferentes los problemas facilita el pensamiento productivo frente al reproductivo o repetitivo.

5.17.- Desarrollo de la sociabilidad.
La sociabilidad es una faceta importante de la personalidad de los niños. El trato habitual con otras personas, ya sean niños o adultos, hará que fortalezcan su autoestima y desarrollen valores tan fundamentales como la generosidad o la amistad, esenciales para su educación.
La estimulación de la sociabilidad resulta prioritaria para un desarrollo completo de la personalidad, aunque no se trata de una capacidad plenamente intelectual.
Entre su primer y tercer año de vida se producen una serie de cambios que llevan a una mayor madurez de esta capacidad, es el momento de enseñarles lo que significa el respeto a los demás, la relación con las demás, la expresión de los propios sentimientos...
Según va creciendo al niño le gusta colaborar más, cambiará su actitud y comenzará a aceptar la ayuda de los demás. A los tres años sabe esperar y controlar más sus impulsos.
La informática educativa apuesta fuertemente al trabajo en grupos para que los niños desarrollen actividades cooperativas y colaborativas que requieren la presencia de fuertes componentes socializables y socializantes. Aprender en grupos, de otros y con otros, frente a un computador es toda una exigencia de aprendizaje de la sociabilidad en los niños.

5.18.- Descubrimiento de las ciencias.
Los niños no necesitan aprender a explorar, preguntar y manipular, nacen con un fuerte deseo de hacerlo. Les produce satisfacción el ser capaces de manejar y controlar cosas y resultados que están más allá de sus propios cuerpos y les ayudará a comprender mejor el mundo que les rodea.
A estas edades pueden descubrir el apasionante campo de las ciencias. Los niños hacen diariamente preguntas sobre el mundo que les rodea, pero para poder entender conceptos y definiciones, ellos lo tienen que haber comprobado mediante exploración y manipulación y muchas veces los recursos educativos de una escuela no tienen aquellos que se necesitan para hacer ciencias con niños pequeños o las actividades propuestas por ellos requieren de situaciones que solo podemos encontrar en ambientes virtuales computacionales tales como: simulación de experiencias peligrosas, visitas a zoológicos virtuales, funcionamiento de las máquinas, conocimiento de animales prehistóricos, etc.


CATEGORIZACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO. TIPOS DE SOFTWARE.

Existen muchas formas de clasificar un software educativo. Las siguientes tipologías, corresponden a aquellas elaboradas en el proyecto “Enlaces” y están definidas en función de  su naturaleza informática y de la forma de utilizar las actividades que presenta un software
A.- Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:
a).- De consulta: como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
b).- Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
 
c).- Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como "completar", "unir con flechas", "selección múltiple" entre otros.
d).- Simulación: Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
e).- Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un "cuadro de honor"

f)- Micromundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos
B.- Según la forma de utilizar las actividades que contienen:
1.- De Ejercitación: Programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. Ej.: Ven a jugar con Pipo.
2.- Tutorial: La información se presenta a los niños a través del diálogo con el computador. Utiliza un ciclo de presentación de información y luego solicita una respuesta a una o más preguntas o a una solución de un problema. Ej.: Abrapalabra
3.- Simulación: Son programas que muestran modelos de algunos eventos o procesos que no pueden ser examinados por la experimentación normal debido a que involucra grande periodos de tiempo, dispositivos de alto costo, materiales peligrosos, etc. Ej.: Como funcionan las cosas
4.- Juego educativo: Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica ñeque incorpora a un competidor el cual puede ser real o virtual. Ej.: Estrategias del mundo
5.- Material de referencia multimedial: Son contenedores de considerables volúmenes de información. Por ejemplo las enciclopedias que contienen una estructura hipermedial (Hipertexto, videos, sonidos, etc.). Ej.: Enciclopedia Encarta.
6.- Edutainment: Software que integra elementos de educación y entretenimiento, en el cual cada uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. Son interactivos por excelencia. Utilizan muchos colores, música y efectos de sonido para mantener a los aprendices interesados mientras se les introduce en un concepto o idea Ej.: Mía.
7.- Historias y cuentos: Presentan al usuario una historia multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo. Ej.: La tortuga y la liebre
Editores: Proporcionan un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar. Ej.: Kid Pix
8.- Hiperhistoria: Es un software donde a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Ej.:  HiperZoo, AudioDoom


EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO

Existen muchas pautas de evaluaciones de software educativo, sin embargo los educadores no siempre tienen la disposición ni el tiempo real para realizar una evaluación de dichos programas. Algunos autores sugieren que una pauta evaluativa de este tipo tiene que tender más hacia la reflexión  sobre el uso que los docentes pueden hacer del software y hacia las características del programa en su uso concreto, que hacia la cuantificación en escalas. Al respecto González dice que “el formato de una pauta evaluativa debe estar orientada a:

 
“describir lo que hay, para imaginar lo que con ello se puede hacer en uso pedagógico eficiente. Los supuestos de uso están dados por el enfoque pedagógico del proyecto; esto quiere decir que las variables "comunicación, metodología y contenidos" son vistas bajo la óptica del modelo educativo adoptado por el proyecto”.
Y siguiendo al mismo autor:

“la incorporación con sentido depende más de las condiciones específicas de un grupo de estudiantes y sus profesores, que del software mismo; aun cuando ciertas condiciones mínimas de presentación y organización sean necesarias. Algunos problemas de esta incorporación se ubican en el material; otros surgen de los actores y del colectivo escolar; otros, por último, aparecen durante la incorporación misma del software”

 
En una escuela es muy importante que los recursos de software educativos estén clasificados bajo una determinada tipología. Eso producirá ciertos beneficios  a la hora de definir, de parte del docente, el tipo de software que utilizará en sus actividades escolares con los niños en cuanto a las posibilidades de aplicación de este recurso y sobre las formas en que puede ser trabajado con los alumnos, identificando las fortalezas y debilidades pedagógicas del recurso.
También es importante, además de conocer las características de un software, el haber tomado conciencia de su calidad mediante un proceso evaluativo. Así, la escuela contará con un material organizado puesto que estará documentada su calidad y forma de utilización y, junto con ello, creará en los docentes una cierta capacidad para sopesar la calidad educativa de un software que le permitirá tener cierto grado de autonomía y de decisión para elegir o adquirir nuevos programas educativos.

El proyecto “Enlaces” propone la consideración de los siguientes atributos en el momento de evaluar un software:
 
Constructividad: Se refiere a la posibilidad de construir nuevos escenarios a partir de la combinación de objetos en el espacio y el tiempo. El niño (a) hace cosas, construye, tiene actividad.

Navegabilidad: Es decir, la posibilidad de explorar libremente los ambientes que componen el mundo, dominio o estructura de la información presentada.

Interactividad: Se define como la capacidad dinámica que refleja un sistema, el cual:
·         Provee retroalimentación al usuario en tiempo real

·         Adapta o modifica su comportamiento en función de los eventos recibidos

·         Entabla alguna modalidad conversacional con un cierto gradote detalle, complejidad y modalidad

 
Contenido: Es la calidad, fiabilidad, organización y relevancia de la información entregada.

Interfaz: Es la superficie de contacto entre el aprendiz y el computador. Es la pantalla con la cual el aprendiz interactúa. Es el modo de capturar la acción y la atención del aprendiz y reflejar el estado y contenido del sistema

Pertinencia: Se encuentra estrechamente relacionada con la coherencia que existe entre el contenido del software y aspectos como:

·         Modelo de aprendiz

·         Políticas educacionales del país

·         Modelos curriculares de la escuela

·         Contenidos y destrezas que espera desarrollar

·         Concepciones constructivistas del aprendizaje

 
Orientaciones metodológicas. Tiene relación con el material de apoyo educativo adicional que acompaña al software para orientar tanto al aprendiz como al educador

Utilidad: Está relacionada con lo eficiente que puede ser el software en función a otros medios pedagógicos en forma tradicional y a lo funcional que puede ser esta herramienta para el grupo de usuarios finales.

Adaptabilidad: Tiene relación con las posibilidades de adaptar  el contenido del software a una diversidad de usuarios, sus niveles y al desarrollo de objetivos diferentes a los planteados originalmente por este.

Usabilidad: Está relacionado con el nivel de complejidad y el agrado que nos produce el programa, las posibilidades de modificación, la forma como lo calificamos, la facilidad de uso, la facilidad de recuerdo, los errores que existan y las recomendaciones que daríamos para su uso.

Interactividad: Se relaciona con el nivel de comunicabilidad que tiene el programa y los diálogos que se establecen entre este y el usuario.

Modalidad: Tiene relación con la forma en que el aprendizaje es enfocado por el programa, es decir, si entrega contenido, si permite ejercitación, si simula procesos, si estimula aprendizajes, etc.