Blog de Software educativo

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En este blog encontraras la importancia de un Software educativo para el aprendizaje de los niños. Un software educativo generalmente mantiene a los niños en completo interés ya que estos programas contienen imágenes, sonidos, clores, juegos, música, tareas entretenidas y mas para que el alumno tenga la capacidad de atención y concentración, porque para poder seguir una actividad del software se debe esforzar en comprender las instrucciones para poder seguir trabajando. A continuación encontraras información importante acerca de que es un software educativo, sus caracteristicas y funciones, el porque utilizar un software educativo en el aprenizaje del niño/a y mucho mas...

miércoles, 23 de noviembre de 2011

¿SOFTWARE PARA LA ENSEÑANZA O PARA EL APRENDIZAJE?


      En las diversas taxonomías que se manejan para clasificar a los productos de software educativo, se pueden visualizar a estos recursos desde dos perspectivas: Software para la Enseñanzao  software para el Aprendizaje.
   Para el primer caso, software para la enseñanza, se concibe a este como un medio auxiliar del profesor que contiene aspectos propositivos para los alumnos y relacionados con determinadas actividades pedagógicas al interior de la sala de clases pero también que de alguna manera permita al profesor incorporar practicas innovadoras al proceso de enseñar
Esta tipificación estaría dada por las características del software de ser un elemento que entrega información y genera un ambiente de problemas a resolver que los usuarios deben enfrentar en forma grupal propiciando así el trabajo colaborativo o con la asistencia del profesor (Martín, 1992).
  Lo anterior tiene que ver estrictamente con el propósito respecto al cual el software fue diseñado y construido. Este modelo, el de software para la enseñanza, considera al software como un apoyo a las actividades del profesor en la sala de clases y que tendería a desarrollar constructivamente los aprendizajes, porque contiene acciones para las cuales se hace necesario el desarrollo de ciertas habilidades para resolver problemas, más que para la aprehensión de contenidos específicos, puesto que todos los aprendizajes potenciales están contextualizados y apuntando a experiencias concretas que los alumnos pueden tener tanto dentro como fuera del ambiente de aula.
  En este sentido las actuales tendencias en la elaboración software educativo se orientan hacia un producto que apunta a generar un espacio educativo basado en la Teoría Sociogenética y Sociocultural del Aprendizaje en la que se le concede al profesor un papel muy especial toda vez que se le visualiza en todas las actividades planteadas como facilitador del desarrollo de estructuras mentales en el alumno, para que sea capaz de construir aprendizajes, o sea con el papel de "actuar de intermediario entre los contenidos y la actividad constructiva que despliegan los alumnos para asimilarla"
  De acuerdo al estado del arte y las tendencias actuales en los procesos de definición para la elaboración de software educativo existe una fuerte orientación a considerar, en el diseño y planeación de software, a los componentes pedagógicos implícitos en la situación de aprendizaje en el aula. Esto se refiere principalmente a dos elementos o focos de análisis: la Estrategia y Tácticas de Instrucción y  las Características del Plan del software.
  Desde el punto de vista de la Estrategia de la instrucción a utilizar por el maestro se le deja al software, la responsabilidad de presentar los contenidos a los usuarios. Esta estrategia está contenida en el modelo de aprendizaje para su diseño. En la Estrategia Pedagógica se incorpora al software la navegación y lo que dice relación con el desarrollo de la clase, de los contenidos y control de los alumnos. En este sentido un buen software debe  controlar y retroinformar al usuario. Muchos software educativos, para la enseñanza, no cumplen con esta condición lo cual tiene mucho que ver con la capacidad técnica del grupo de desarrollo para implementar el software; para crear interfaces más ricas en entornos gráficos e idear acciones más creativas que el usuario pudiera realizar con el producto. Esto atenta también contra la facilidad de la navegación y la calidad de la interfaz y las posibilidades de incorporar distintos entornos o ambientes de interacción con el software de modo que este se hiciera más invitante y atractivo para los niños
  Mirando un software desde el enfoque de las Características del Plan del Software creo que es importante distinguir en un buen producto algunos aspectos que le dan validez como recurso educativo. Por ejemplo, el factor de interface Humano – Computador debe ser pensado y diseñado para crear una "Atmósfera de Aula". Es así como todo diseño se debe imaginar con un esquema de navegación que partiera de una situación de la vida cotidiana familiar del niño: una escena de familia, de escuela, de la calle, de la comunidad, de modo que configure y presente escenarios conocidos por el alumno. De esta situación debiera de partir el conjunto de actividades que contextualiza el aprendizaje y genera la enseñanza en función de una estructura de contenidos.
  Dentro de la misma visión del plan del software, en lo que se refiere a la Estructura de Navegación el producto diseñado no debe presentar deficiencias como la de ser demasiado plano y liso en su navegación o que no gradúe niveles de aprendizaje ni volúmenes de información que pudieran adecuarse a los distintos niveles de desarrollo intelectual de los potenciales usuarios. Lo anterior significaría poca ayuda para el profesor en las rutinas de apoyo y por lo tanto le deja a este el solucionar el problema de cómo graduar el uso del software en las actividades que se proponen.
   La misma característica deficitaria se puede dar en la Interacción Humano – Computador. Aparecerán carencias importantes si el software no considera en su estructura, rutinas de intercambio con el usuario las que eventualmente permitirían retroalimentar el desempeño pedagógico de los alumnos.
   Otra carencia de un mal software sería el que no sea capaz de regular el nivel ni calidad de los aprendizajes alcanzados. El software, junto con ser propositivo debe regular y evaluar el desempeño académico y conductual de los usuarios en un ambiente real de sala de clases.
  Desde mi perspectiva un software educativo funciona cuando es un recurso didáctico mediador para diversas situaciones de aprendizaje (aprendizaje de contenidos y de habilidades sociales, por ejemplo) para que el producto, desde el punto de vista del uso de tecnología, sea un medio y no un fin en si mismo. Según algunos autores el sistema ideal es aquel en donde los usuarios finales, los alumnos en nuestro caso o la gente que aprende, no debiera de estar consciente de la presencia del sistema (computador y/o software), sino que el estado de consciencia es respecto de la tarea de aprender, de lo que hay que hacer y como hay que hacerlo. "El sistema, la tecnología, está en la periferia y el aprender, en el centro". Así, cuando los alumnos usen un software,  este debe tomar con el transcurso de las actividades, el carácter de algo secundario ya que inicialmente solo presenta a los alumnos situaciones problemáticas y entrega información para que de allí surjan las relaciones de contenido que guíen el accionar del niño en la resolución de los problemas planteados. Una vez que los alumnos ingresan al ambiente de tareas y resolución de problemas el computador debe tomar un papel totalmente secundario y diluirse en la mente de los niños respecto a sus expectativas iniciales de uso y trabajo frente a la máquina.
  De no cumplirse con estas condiciones,  en un contexto de uso real como un medio de aprendizaje, ocurriría que los alumnos perderían rápidamente el interés por trabajar.
  Un aspecto también importante de un buen software es lo que este supone para el profesor. Muchos docentes son refractarios a usar software educativo para sus clases, al comprobar que las actividades propuestas en él, si bien estaban correctamente diseñadas el tratamiento de los contenidos requería de un proceso mas estructurado ya que el docente percibe que eso no está en concordancia con sus rutinas de enseñanza, tanto en la estructuración y secuencias de contenidos como en la metodología de enseñanza implícitas en dichas actividades.
  Surge entonces aquí la cuestión de que si se puede construir un software que supere las diferencias que pudieran existir, respecto a la forma de hacer clases, de los profesores potencialmente usuarios del producto. Más aún, ¿Se puede llegar a definir algún día a algún tipo de generalización respecto a las categorías de rutinas y técnicas pedagógicas que utilizan los profesores para enseñar y que, eventualmente, estas fueran consideradas en los supuestos pedagógicos como bases en el proceso de construcción de software educativo?
  Si bien es cierto que muchos educadores de vez en cuando se atreven a usar un software en sus clases les queda  la sensación de que el producto utilizado, para él no tenía mayor utilidad, o no produjo nada en sus alumnos que sus clases “normales” no pudieran producir, porque no se adaptaba a sus esquemas pedagógicos que utiliza normalmente. En cualquier caso este es un importante punto de discusión que tiene que ver con la factibilidad de adopción real de la tecnología ya que esta inserción requiere de un proceso más amplio y planificado de acuerdo a patrones de adopción de la misma y en un contexto más amplio para procesos de innovación tecnológica al interior de las escuelas.
  Se estima que si cada profesor tiene una forma distinta de concebir sus guiones metodológicos y una forma particular de estructurar la cualidad y calidad de la interacción con sus alumnos resultará difícil "cubrir" todos los requerimientos que particularmente haría cada docente respecto a lo que debe ser un software para que pueda considerar la idea de usarlo en el trabajo en el aula.
  Al respecto la literatura informa que en las investigaciones realizadas en donde se trató de correlacionar los aprendizajes obtenidos por alumnos instruidos por métodos distintos se encontraron serios escollos teóricos y metodológicos debido a la multidimensionalidad de los métodos de enseñanza, el control de variables y la cualificación y cuantificación de los resultados impidiéndose así la generalización de resultados obtenidos.
  Sobre estos aspectos de las interacciones entre profesores y alumnos en el ambiente de aula, diversos autores plantean la crítica de que solo se buscan relaciones causales entre las características del profesor y la consecución de buenos resultados por parte de los alumnos obviando lo que ocurre entre uno y otro en el proceso mismo o sea sin tener en cuenta la interacción entre ellos ; amén de que plantea la estabilidad de los rasgos de los profesores con independencia del contexto en el que desarrolla su actividad docente. Esto supone "una concepción estática y esencialista de la personalidad de ellos".
   Frente a este tipo de estudios de interacción surge, desde la psicología educativa, de que esta cuestión no se puede reducir a solo el método de enseñanza en función de las características del profesor y el foco de análisis debe desviarse hacia lo que ocurre efectivamente en el aula. O sea apuntar no ya a las características del docente ni a los métodos que el utiliza sino a lo que ocurre efectivamente dentro de la sala de clases. En otras palabras centrar la atención  en las interacciones que se establecen entre los protagonistas del acto educativo, más concretamente a las relaciones entre el profesor y los alumnos. Esta es una idea interesante desde el punto de vista de dotar al software de algunos de estos elementos que permitiría que el docente pueda dedicarse de mejor forma a su rol de guía y mediador con mejores posibilidades de éxito.
  Percibo que la gran discusión actual entre aquellos que conciben un software centrado en la enseñanza versus software centrado en el aprendizaje será zanjada a favor de la primera cuando se produzca en la comunidad de investigadores sociales el afinamiento de los métodos y técnicas de investigación en este ámbito.










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